نظریه یک “ترفند”

0 Comments

شرط لازم برای استفاده از این تئوری یک “ترفند” این است که بازیکنان به اطلاعات کافی در مورد هر یک از دیگر. در این مورد “ترفند” شامل در حدس زدن اهداف دشمن در شرایط مخفی خود نیت مثبت “ترفند” منفی “ترفند”. تاکتیک های هر بازیکن است باید بسیار انعطاف پذیر و یک و همان “ترفند” استفاده شود باید برای چند بار در غیر این صورت آن را تبدیل به “تاکتیک” و برگرداندن مانند بومرنگ به خود کاربر است. بازیکن باید در تلاش برای تغییر بازی خود را با توجه به واکنش دشمن خود را با ساخت موفق ترین انتخاب برای این وضعیت: از این رو می آید احتمال از احتمالات.

اسکار مورگنسترن (متولد 1902) به عنوان مثال از یک انتخاب موفق در وضعیت ناموفق خود را. به عنوان مثال بر اساس یکی از داستان در مورد شرلوک هلمز. تعقیب بودن توسط پروفسور Moriarty او در زمان یک قطار رفتن از لندن به دوور از طریق Canterbury. اما در حالی که گرفتن در قطار متوجه شد که Moriarty نیز گرفته می شود این قطار است. هولمز می دانست که اگر او مجموعه ای خاموش به طور همزمان با Moriarty او قطعا کشته می شود. او برای رسیدن به داور تنها به منظور سوار بر کشتی بخار که عبور از کانال. این بود که هدف خود را. زیر انواع مختلف امکان پذیر است:

یک) هولمز در دوور;

ب) هولمز در Canterbury;

ج) Moriarty در Canterbury;

d) Moriarty در دوور. نتیجه در هلمز’ به نظر می توان به:

1) موفقیت کامل: ас

2) موفقیت نسبی: bd

3) شکست: آگهی یا قبل از میلاد.

این سه پيامد در نقطه نظر هولمز’ تنظیمات پی در پی کاهش به عنوان کسانی که شایسته انتخاب یکی از آخرین بدترین. Moriarty سیستم از تنظیمات مخالف است که هلمز. بلافاصله آشکار است که مشکل از انتخاب با توجه به عدم وجود اطلاعات است. این تصمیم برای هر دو هلمز و Moriarty نتیجه یک انتخاب تصادفی است که نقش یک تاکتیک های دفاعی. هر دو آنها به خوبی آماده شده و هر دو alertly منتظر کوچکترین غفلت از دشمن به منظور حمله در یک بار. اما جدا از این امکان (اتفاقی) اشتباه شانس قوانین بازی. بنابراین ما چه G. von Neuman (متولد 1903) نشان داد.

ما می توانیم بیان ریاضی این بازی قبل از شروع آن با معرفی احتمالی تنظیمات از هر دو بازیکنان: به عنوان مثال Pr(a) = p; Pr(b) = l – p Pr(c) = q; Pr(d) = l – q.

سپس احتمالات مختلف نتایج (حرکت) محاسبه می شود با کمک از قوانین ترکیب امکانات: Pr(ас) = р * q; Pr(bc) = (1 – р) * q;

روابط عمومی(میلادی) = р(1 – q); Pr(bd) = (1 – р) * (1 – q) که در آن: Pr(ad или bc) = р(1 – q) + q(1 – р) = p + q – 2pq.

اما این احتمالات در ابتدا ناشناخته به بازیکنان است. برای مثال هلمز نمی داند س اما حتی اگر او می دانست که q را انتخاب نمی خواهد تبدیل شدن به کمتر احتمالی. هر بازیکن اعمال مراقبه در حرکت ممکن است از دشمن و در حال حاضر قبلی محاسبات نشان دهنده مشکل ساختن فوری برآورد احتمالات برای p و q.

ارزش عملی آستانه d که جایگزین “موفقیت” با احتمال d و مرگ با احتمال 1 – d ترجیح داده است به “شکست قطعی” بستگی به جسارت معروف کارآگاه انگلیسی.

بازی تئوری می یابد برنامه نیز در زندگی اقتصادی برای محاسبات استراتژیک. اما مشکلاتی که بوجود می آیند در این مورد بسیار دشوار است…

کپی رایت © 2006-2007 http://www.Bonus-Map.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *